Ein Schnelleinstieg in GreenfootDiese Einführung soll einen schnellen Vorstellung in die Benutzung von Greenfoot bieten. Es sollten zumindest grundsätzliche Vorkenntnisse in der Programmierung vorhanden sein. Mit dieser Einführung soll eine kurze, nicht aber umfassende Darstellung, geboten werden.
Ein wenig ausführlich kann man dies in dem Beuteltier Szenario nachlesen. Schritt 1: InstallationGehe zur Downloadseite und installiere Greenfoot. Anschließend lade die Datei Beuteltier_Schnelleinstieg.zip herunter, entpacke Sie und speichere die Dateien in einem Ordner Deiner Wahl. Nachdem Du Greenfoot das erste Mal gestartet hast, wähle Tutorium und Tutoriumsszenario öffnen für eine kurze Einführung. 
Schritt 2: Erste Schritte mit ObjektenDas Szenario für diesen Schnelleinstieg heißt Beuteltier_Schnelleinstieg. Beuteltiere (Wombats) leben in Australien. Auf der rechten Seite kannst Du einige Klassen sehen, die in diesem Szenario gebraucht werden. Klicke rechts (MacOS: ctrl-click) auf die Klasse Beuteltier (das Rechteck mit dem Namen Beuteltier) und wähle new Beuteltier() aus. Es erscheint ein Bild eines Beuteltiers. Ziehe es in die Welt (die große bräunliche Fläche im Hauptteil des Fensters). Klicke nun auf den "Act" Schaltknopf. Das Tutorium erklärt weitere Interaktionen mit den Objekten. Wir gehen nun weiter zu anderen Aspekten, die das Tutorium nicht beschreibt. 
a) Erzeuge ein Objekt | 
b) Bewege es in die Welt | 
c) Positioniere es |
Schritt 3: Das Krabben SzenarioLade das Krabben Szenario herunter (Krabbe_Schnelleinsteig.zip) und entpacke es. In Greenfoot wähle "Szenario > Öffnen...", gehe an den Ort, wo Du das Krabbenszenario entpackt hast und wählen den Ordner aus. Erzeuge auf die gleiche Weise wie oben eine Krabbe und setze diese in die Welt. Drücke auf die Schaltfläche "Run". Nichts passiert. Wir müssen jetzt selbst programmieren, wie die Krabbe sich bewegen soll.
Schritt 4: Die Krabbe bewegen lassen Wir werden jetzt der Krabbe beibringen, sich zu bewegen. Öffne den Quelltext für die Krabbe, indem Du "Editor öffnen" auswählst (siehe Bildschirmphoto). Im Editor siehst Du eine leere Methode mit dem Namen act.
public void act() { }
Ergänze den Befehl bewege(); in den Hauptteil der Methode act().
public void act() { bewege(); } Schließe den Editor und klicke auf die "Alle Übersetzen" Schaltfläche. Füge anschließend eine weitere Krabbe zur Welt hinzu und drücke den "Act" Button. Klicke zusätzlich auf die "Run" Schaltfläche und probiere Regler für die Ausführungsgeschwindigkeit aus.
Schritt 5: DrehenWir können die Krabbe jetzt schon bewegen und sie sich auch drehen lassen. Verändere den Quelltext, indem Du den für das Drehen der Krabbe den Befehl drehe(); benutzt. Denke daran, dass die drehe Methode einen Übergabewert erwartet. Der Übergabewert gibt an, um wie viel Grad sich die Krabbe drehen soll. In unserem Beispiel wählen wir 5 Grad.
public void act() { bewege(); drehe(5); }
Übersetze die Klassen, setzte wieder eine Krabbe in die Welt und probier es aus (klick auf "Run"). Versuche, mehrere Krabben in die Welt zu setzen.
Schritt 6: Methoden entdecken Die bewege() und drehe() Methoden sind alle in der Klasse Tier programmiert. Wir wollen nun nachschauen, welche andere Methoden uns dort noch zur Verfügung stehen.
Öffne den Editor der Klasse Tier. Wechsle anschließend in die Dokumentationsansicht, in dem Du das Dropdown Menu oben rechts im Editor von "Quelltext" auf "Dokumentation" stellst.
Schritt 7: An den Rändern des Bildschirms umdrehenWenn wir uns die vorhandenen Methoden anschauen sehen wir, dass es eine Methode mit Namen amWeltRand() gibt, mit deren Hilfe wir erfahren können, ob sich das Objekt am Rand der Welt befindet. Wenn wir diese Methode benutzen, können wir den Quelltext so verändern, dass die Krabbe sich dreht, wenn wir den Rand der Welt erreicht haben.
public void act() { if (amWeltRand()) { drehe(13); } bewege(); } Setze mehrere Krabben in die Welt und probier es aus.
Schritt 8: Eine neue Klasse erstellen Wir wollen nun einen neue Klasse (eine andere Tierart) zu unserem Szenario hinzufügen. Wähle "Neue Unterklasse" aus dem Menu der Klasse Tier. Nenne die Klasse "Wurm".
Greenfoot verfügt schon über einige Bilder, die man benutzen kann. Wähle das Bild "Sandwurm" und klicke auf "ok". Du kannst dann dein Programm übersetzen und die Würmer in die Welt hinzufügen.
Schritt 9: Tastatursteuerung hinzufügenAls nächstes wollen wir die Krabbe steuern, so dass sie Würmer fressen kann. Als ersten Schritt müssen wir die Möglichkeit programmieren, die Krabbe mit der Tastatur zu steuern. Jede Taste auf der Tastatur hat einen Namen, z.B. "left" für die den Linkspfeil. Hier sind die Programmzeilen, um die Tastatursteuerung hinzuzufügen:
public void act() { if (Greenfoot.isKeyDown("left")) { drehe(-7); } if (Greenfoot.isKeyDown("right")) { drehe(7); } bewege(); }
Schritt 10: ObjektinteraktionDie Krabbe soll nun die Würmer fressen, wenn sie über die Würmer krabbelt. Dazu können wir die kannSehen() und essen() Methoden aus der Tierklassen benutzen. Übersetze, füge eine Krabbe und einige Würmer zur Welt hinzu und probier es aus. public void act() { if (Greenfoot.isKeyDown("left")) { drehe(-7); } if (Greenfoot.isKeyDown("right")) { drehe(7); } bewege(); if (kannSehen(Wurm.class)) { esse(Wurm.class); } } Schritt 11: Einen Hummer hinzufügen Um das Szenario ein bisschen interessanter zu machen, werden wir ein weiteres Tier hinzufügen, welches unsere Krabbe verfolgt. Dies soll ein Hummer sein, der zufällig in der Welt herumkrabbelt und versucht, eine Krabbe zu essen. Erstelle eine Klasse Hummer wie bereits mit der Klasse Wurm oben beschrieben und ergänze folgenden Programmcode in dessen act() Methode:
public void act() { if (anWeltRand()) { drehe(17); } move(); if (Greenfoot.getRandomNumber(100) > 90) { drehe(Greenfoot.getRandomNumber(90) - 45); } if (kannSehen(Krabbe.class)) { esse(Krabbe.class); } } Füge eine Krabbe, drei Hummer und einige Würmer zur Welt hinzu und versuche, mit der Krabbe alle Würmer zu essen, bevor ein Hummer dich fängt.
Schritt 12: Sound hinzufügen Als letzten Schritt für heute werden wir ein wenig Sound zu unserem kleinen Spiel hinzufügen. Öffne die Klasse Krabbe und gehe an die Stelle im Quelltext, in der die Krabbe den Wurm frisst. Füge dort den Befehl zum Abspielen des Sounds ein. Zwei Sounddateien mit Namen schluerfen.wav und aua.wav liegen in dem Dateiordner sounds im Projektverzeichnis dieses Szenarios.
if (kannSehen(Wurm.class)) { esse(Wurm.class); Greenfoot.playSound("schluerfen.wav"); } Füge in der Klasse Hummer entsprechend den Befehl ein, die aua.wav Datei abzuspielen, wo der Programmcode steht, an dem der Hummer die Krabbe frisst.
Wie geht es weiter? Schau Dir die Greenfoot Klassendokumentation an, um herauszufinden, welche weiteren Methoden Greenfoot für Deine Spielideen zur Verfügung stellt. Du kannst Dir auch dieses Tutorial anschauen, welches Dir die ersten Schritte mit Greenfoot erleichtert. Eine gute Idee ist es, dir andere Szenarien anzuschauen, die mit der Installation von Greenfoot im Ordner szenarien installiert wurden. Weitere Beispiele findest Du unter Download > Szenarien und in der Greenfoot Gallerie. Have fun!!! Falls Du - obwohl das Szenario von Dir bereits fertig gestellt wurde - doch noch das fertige Krabbenszenario brauchst, kann Du es Dir hier herunterladen: Krabbe_Schnelleinstieg_fertig.zip
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